Videospielverfilmungen haben sich von Trash zu guter Unterhaltung gemausert
Die aufkommende Begeisterung für Videospiele schwappte auch ins Kino. 1982 spielte Tron, produziert von der Disney Company, schon am Eröffnungswochenende mehr als 4,7 Millionen US-Dollar ein. Tron ist die Geschichte des Programmierers Kevin Flynn (Jeff Bridges), der von einer Strahlenkanone digitalisiert wird und sich als Programm in einem Computernetzwerk wiederfindet. Hier lernt er andere Programme wie den titelgebenden Tron kennen und kämpft gegen das böse Master Control Program. Dabei muss Flynn immer wieder in Gladiatorenspielen, die an Pong oder Rennspiele erinnern, gegen andere Programme antreten.
Herausragend an Tron war die Optik. Die digitale Welt und die Programme erschienen durch neonstrahlende Effekte auf dunklem Untergrund unglaublich futuristisch. Das Design des französischen Comic-Künstlers Moebius vermittelte den Eindruck einer völlig fremden digitalen Welt. Dazu kamen erste einfache Computeranimationen, die sich hervorragend in die Optik der stark bearbeiteten Szenen einfügten.
Der Filmkritiker Roger Ebert schrieb damals in der Chicago Sun-Times, dass dies ein fast gänzlich technologischer Film sei. Für diejenigen, die sich in den Gaming Arcades zu Hause fühlten, war Tron eine Offenbarung. Der Gamer/Hacker war hier nicht ein unsportlicher pickeliger Teenager wie in vielen anderen Komödien der Zeit, sondern der Filmstar Jeff Bridges. In der Eröffnungsszene in der Game Arcade sieht man auch Spielerinnen, die kompetent und attraktiv sind. Sobald Flynn sich im Computer befindet, erkennen Gamer*innen sofort die Mechanismen der digital-verspielten Welt wieder. Tron trug dazu bei, dass sich Gamer*innen als eine gesellschaftliche Gruppe identifizieren konnten und sich anerkannt fühlten. Denn der Großteil der Gesellschaft stand dem Hobby immer noch misstrauisch gegenüber.
Klempnergucken im Kino
Im Jahr 1993 begann Hollywood mit Videogame-Lizenzen zu experimentieren. Vielleicht hatte der Erfolg von Tron in den 1980ern die Aufmerksamkeit der Filmindustrie geweckt: Wenn schon ein Film über erfundene Videogames so gut ankam, wie gut musste sich dann ein Film mit einer richtigen Videogame-Lizenz verkaufen? Denn die Verwertungslogik von Hollywood orientiert sich in der Regel an der Bekanntheit von Stoffen. Ein brandneues Drehbuch ist ein größeres unternehmerisches Risiko als eine Romanverfilmung, bei der sich die Vorlage schon ein paar Millionen Mal verkauft hat. Und da Super Mario Bros. Millionen von Einheiten abgesetzt hatte, konnte ein Film über die beiden springenden Klempnerbrüder ja nur ein Erfolg werden. 1993 war es dann endlich so weit, Super Mario Bros. kam in die Kinos – und floppte.
Super Mario Bros. war eine der ersten Videospielverfilmungen für den westlichen Markt und floppte.
Im Vorfeld war alles schiefgegangen, was schiefgehen konnte: Das Drehbuch wurde teilweise mitten im Dreh umgeschrieben, der Film schwankte zwischen erwachsenem Action-Drama und kindgerechter Komödie, alle Beteiligten wurden zunehmend frustrierter, King-Koopa-Darsteller Dennis Hopper bezeichnete die Dreharbeiten als "Albtraum" und die Schauspieler der beiden Mario-Brüder, Bob Hoskins und John Leguizamo, begannen während der Dreharbeiten zu trinken. Hoskins antwortete 2011 in einem Interview auf jede der drei Fragen "Was war der schlimmste Job, den Sie je gemacht haben?", "Was war Ihre größte Enttäuschung?" und "Wenn Sie Ihre Vergangenheit umschreiben könnten, was würden Sie ändern?" mit "Super Mario Bros.". Das Einspielergebnis gab ihm recht: Mit knapp 20 Millionen US-Dollar war noch nicht einmal die Hälfte der Kosten von knapp 48 Millionen Dollar wieder reingekommen.