Dieser Shooter gehört in ein Museum

"Meine Augen bluten und ich liebe es", heißt es in einer der knapp 4.700 Steam-Rezensionen zu Post Void. Das ist dann wohl Kunst. Genau wie die Inspirationsquelle für den surrealen Shooter vom schwedischen Studio Y/CJ/Y Games: Die Werke von Francis Bacon, der "lauteste, ungehobeltste, betrunkenste, heißbegehrteste britische Künstler des 20. Jahrhunderts." Doch die Adaption seiner grotesken Gemälde ist komplizierter als gedacht.

"Sobald du wegschaust, bist du tot"

Dabei steckt hinter Post Void zunächst ein einfacher Wunsch: Durchatmen. "Wir wollten ein Spiel nur für uns programmieren und uns nicht um Dinge wie Verkaufszahlen kümmern", erinnert sich Designer und Programmierer Christopher Andreasson. Die Arbeit an ihrem vorherigen Titel, das von der Fachpresse gelobte Sea Salt, laugt die Entwickler aus. Deshalb soll das nächste Projekt in nur zehn Wochen entstehen. "Wir verliebten uns sofort in den Gedanken. So musste unser nächstes Spiel zwangsläufig kurz werden."

Der neue Titel soll dreidimensional sein, aus der Ego-Perspektive spielen und ein Gefühl von konstantem Stress vermitteln. Laut Andreasson ist der Hauptgedanke: "Sobald du wegschaust, bist du tot." Dass Post Void später ein Shooter wird, liegt unter anderem an den Spielen, mit denen Andreasson und Designer und Artist Josef Martinovsky viel Zeit verbringen. "Downwell und das Tutorial von Titanfall 2 waren eine große Inspiration", so Martinovsky.

Erdrückt von kreischenden Farben

Bei einer Reise nach Irland, Bacons Geburtsland, nimmt der Grafikstil des bis dahin trockenen Konzepts Form an. Dort besucht Martinovsky eine Ausstellung zum Künstler. "Die Gemälde waren gigantisch. Es fühlte sich an, als würde dich die schiere Menge an kreischenden Farben zerquetschen", beschreibt er die Erfahrung. "Ich sah völlig neue Arten, wie Hintergründe, Menschen und Formen verschmelzen können." Die Skizzen in seinem Notizbuch beginnen, den Werken des britischen Malers zunehmend zu ähneln und im fertigen Spiel ist Bacons Handschrift unverkennbar, seien es die grellen Farben, schiefe Architektur oder deformierten Monster mit Mündern statt Gesichtern.

Erik Körner

Erik Körner

Erik ist freier Journalist und schreibt (meist) über Games. Je weiter in der Nische, desto besser.
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