Am heutigen 6. August jährt sich die Veröffentlichung von Post Void im Jahr 2020. Die eindrucksstarke Optik allein ist ein guter Grund, dass der Shooter auch Jahre später noch Spieler*innen beschäftigt. In diesem Interview aus dem September 2021, das Erik Körner für seinen Artikel zu Kunst im Videospiel geführt hat, geht es nicht nur um andere Spiele wie Titanfall, sondern auch um Francis Bacon und Gustav Klimt, um gebrochene Arme und den schwierigen Weg zum ersten Konzept. Viel Spaß!
Wie kamt ihr auf die Idee für Post Void?
Christopher Andreasson: Die Arbeit an unserem vorherigen Spiel, Sea Salt, hatte uns ausgelaugt, unter anderem weil wir es für verschiedene Konsolen portierten. Danach wollten wir ein Spiel nur für uns machen. Ohne darüber nachdenken zu müssen, ob und wie gut es sich verkaufen wird. Wir hatten irgendwann die Idee aufgeschnappt, ein Spiel in nur zehn Wochen zu entwickeln und verliebten uns sofort darin. Also musste unser nächstes Spiel kleiner sein. Ein Konzept dafür hatten wir anfangs nicht. Wir wussten nur, es soll ein 3D-Spiel werden. Wir haben uns dann in einem Café getroffen und erste Ideen gebrainstormt.
Wie ging es dann weiter?
Josef Martinovsky: Es sollte auf jeden Fall ein First-Person-Spiel werden. Dafür hatten wir drei Konzepte: Ein Rennspiel, einen Arcade-Shooter und ein Spiel mit Story-Fokus. Letzteres flog schnell raus. Das hätte ewig gedauert. Der Arcade Shooter hatte einige gute Seiten, wie den Wiederspielwert oder wie schnell eine Runde vorbei sein kann – nach dem Motto "Drücke R um neuzustarten".
Das Rennspiel war allerdings auch attraktiv. Wir wussten, es sollte ohne Online-Komponente auskommen. Auch sollte es wahrscheinlich keine Runden haben. Wir dachten, gerade Strecken wären besser. Das kannst du wie alte Arcade-Rennspiele vorstellen, wo du unter Zeitdruck Checkpunkte erreichen musst. Die ersten Ideen für Post Void kamen uns dann durch verschiedene Spiele, mit denen wir viel Zeit verbrachten, zum Beispiel Downwell. Auch das Tutorial von Titanfall 2 war eine Inspiration.
Andreasson: Wir wussten außerdem von Beginn an, unser Spiel sollte fokussiertes Gameplay bieten. Wir wollten eine Art Flow-Status erreichen, der so lang wie möglich anhält, und Leerlauf so weit wie möglich verhindern. Wenn ich mich richtig erinnere, sollte Stress recht früh eines der zentralen Gefühle werden. Unser Hauptgedanke war: Du bist immer kurz vorm Sterben. Sobald du wegschaust, bist du tot.