Brian Clarke weiß, was ihn erschreckt. Der Entwickler des besonders von Streamer*innen hochgelobten Indie-Titels The Mortuary Assistant erinnerte sich bei der Arbeit am Spiel an Momente aus Horrorfilmen zurück, die ihn besonders beeindruckt haben. Für sein Spiel, das zu Hochzeiten von mehr als 1.000 Spieler*innen gleichzeitig gespielt und von 100.000 Nutzer*innen bei Twitch gesehen wird, geht Clarke allerdings weiter, als Techniken oder Jump Scares bloß nachzuahmen.
"Mein Ziel ist es, die Spielenden in das Setting zu ziehen, das ich entwarf. Sound ist ein wahnsinnig wichtiger Teil davon", erklärt er. Die Spieler*innen sollen konstant on edge sein, also immer auf der Hut. Zu diesem Zweck nutzt Clarke subtiles Sound-Design, jedes noch so kleine Knarren und Klopfen soll hörbar und präsent sein. Der Schauplatz des Spiels tut sein Übriges: Protagonistin Rebecca wird in einem Leichenschauhaus heimgesucht. Während sie Leichen einbalsamiert und Akten ausfüllt, ergreift ein Dämon Besitz von ihr und spielt mit ihrer Wahrnehmung. Das äußert sich zum Beispiel in sprechenden Toten, plötzlichen Erscheinungen oder flackernden Lichtern.
Prasselnder Regen als Werkzeug des Schreckens
Auch wenn Rebecca allein ist, ist es nie still. "Stille selbst ist ein extrem mächtiges Werkzeug", betont Clarke, "deswegen will man sie bewusst einsetzen können." Erst im Kontrast fällt auf, dass die banalen Geräusche des Alltags fehlen, die Normalität und Sicherheit vortäuschen. Während vollkommene Stille eine Spielwelt tot und unfertig wirken lassen könne, sei das bewusste, zeitweise Weglassen von Sound ein kontrastreicher Effekt, so Clarke. Um diesen nutzen zu können, tobt ein Sturm im Hintergrund. "Das weiße Rauschen des Regens rückt nach und nach in den Hintergrund, sodass es sich still anhört, ohne still zu sein. Hat man sich erst daran gewöhnt, ist es leicht andere Geräusche zu hören."